Classe II

Le tabelline.

La scacchiera è fatta da 8 case per 8 case = 64.

I pezzi

Ci sono sempre 2 giocatori con gli stessi pezzi.

Il posizionamento iniziale è sempre lo stesso.

I pezzi sono tutti diversi e possono fare cose diverse (vedremo le loro mosse lungo il percorso)

I pezzi sono i seguenti: pedone, Torre, Cavallo, Alfiere, Re e Regina.

Il nome di ogni pezzo, dove sono collocati e quanti ce ne sono.

Capire i concetti di scacco, scacco matto e stallo.

Come fare lo scacco matto con due Torri.

Come fare Scacco matto con un Re ed una Torre.

L’alfiere

Nell’antico mondo persiano, l’Alfiere era rappresentato da un elefante (in alcune lingue, come il catalano o lo spagnolo, il suo nome deriva da questo periodo).

Gli Alfieri sono posti accanto al Re e alla Regina; spesso sono visti come i loro saggi consiglieri. In inglese e portoghese, l’Alfiere è il Vescovo, simbolo del potere ecclesiastico nella società e dell’influenza che hanno avuto sui monarchi.

L’Alfiere è un pezzo che si muove lungo le diagonali dalla sua casa di origine. Una diagonale è sempre una linea di caselle dello stesso colore. Quindi, uno si muove lungo le caselle bianche e l’altro su quelle nere. Se c’è un pezzo nella sua direzione può catturarlo ed in questo caso rimane nella casella del pezzo catturato. Quante caselle controlla l’Alfiere?

Riconoscere la sfera di azione dell’Alfiere.

La regina

Il movimento della Regina rispetto al Re ci consente di fare qualche collegamento storico del gioco degli scacchi:

  • si può dire per esempio che in origine la Regina era un generale e che il suo movimento era uguale a quello del Re;
  • quando gli scacchi passarono dall’India in Persia e poi tramite gli Arabi in Spagna e in Italia (quindi nel resto d’Europa) per analogia il generale fu sostituito dalla consorte del Re è qualche secolo dopo gli Italiani, per velocizzare il gioco, gli diedero il tipico movimento “a la rabiosa” (cioè quasi fosse impazzita).

Anche la promozione del pedone a Regina può essere spiegato ricorrendo all’originario generale. Infatti, in ambito militare, anche un soldato semplice (il pedone) può fare carriera ed essere promosso a sergente, tenente, capitano, generale (Torre, Cavallo, Alfiere, Regina).

La possibilità di catturare in 8 diverse direzioni può dare vita a molti giochi sia di movimento (nella scacchiera gigante) sia di visualizzazione (scacchi a tavolino).

Per esempio si possono mostrare i “legami” difensivi su una scacchiera gigante con delle corde che i bambini collocati sulla stessa linea della Regina possono tendere.

Il cavallo

Con il suo movimento il Cavallo arriva sempre su una casella di colore diverso. Quindi, se è in una casella bianca, tutte le caselle che controlla sono nere. E viceversa.

È importante che gli studenti possano ricordare che il Cavallo si sposta sempre da una casella bianca ad una nera o da una casella nera ad una bianca. Possiamo approfittarne per parlare e rivedere i numeri pari e dispari.

  • Se un Cavallo è su una casella bianca, di quante mosse abbiamo bisogno per riportarlo su una casella bianca? La risposta è un numero pari: 2 o 4 o 6…
  • Se un Cavallo è su una casella bianca, di quante mosse abbiamo bisogno per arrivare su una casella nera? La risposta è un numero dispari: 1 o 3 o 5…

Il Cavallo (in italiano) è rappresentato dalla lettera C.

Il Cavallo ha un movimento del tipo “a salto”, che scavalca gli altri pezzi e per questo risulta affascinante e misterioso, come un ‘drago’ che spunta all’improvviso e non si sa dove va a parare. Il movimento a salto descrive una figura composta da quattro quadratini (case) a forma di L.

Più semplicemente, si può pensare ad un rettangolo 2×3 composto da 6 case sulla scacchiera. In questo rettangolo il Cavallo salta da una casa di un vertice a quello opposto.

Il suo punto di forza consiste nella sua atipicità rispetto a tutti gli altri, perché con il suo salto riesce a conferire dinamicità in momenti della partita in cui sulla scacchiera sono presenti tutti gli altri pezzi, che perciò faticano a muoversi in quanto le loro linee d’azione si intralciano reciprocamente.

Tecnicamente nel salto del Cavallo la casa di partenza sulla scacchiera è sempre di colore diverso rispetto a quello della casa di arrivo. Questo movimento del Cavallo ha suggerito uno dei più importanti esercizi di matematica, legati alla nascita della Teoria di Grafi e della Topologia.

Lo scopo dell’esercizio è quello di far transitare il Cavallo su tutte le case di una scacchiera passandovi sopra una sola volta. Se si ritorna nel punto di partenza, i percorsi di questo tipo prendono il nome di cammini euleriani.

Il pedone

Lavorare sui concetti matematici di addizione e sottrazione.

Creare riflessioni e calcoli È interessante utilizzare l’attività per lavorare su alcuni concetti matematici.

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